23. Mai 2018

Schutzraum Speichern

Schutzraum Speichern

Der Akt des Speicherns in Spielen folgt auf den ersten Blick der Logik des Sicherns des Spielfortschritts und ermöglicht so, den Spielinhalt auf beliebig viele Spielsitzungen aufzuteilen. Genauer betrachtet lassen sich unter diesem Oberbegriff aber eine Vielzahl ganz unterschiedlicher Systeme subsumieren, die jeweils über die reine Zustandserhaltung hinausgehende Funktionen erfüllen können. So reichen die Möglichkeiten vom jederzeit freien und beliebig häufigen Speichern über großzügig im Spielverlauf verteilte Checkpoints bis hin zur raumzeitlich stark eingeschränkten Speichermöglichkeit. Je nach Genre ist das Speichersystem eines Spiels mehr oder weniger stark in die Diegese des Spiels integriert und oftmals werden verschiedene Arten des Speicherns miteinander kombiniert. Im aktuellen GTA V etwa wird der aktuelle Spielstand nach dem erfoglreichen Absolvieren einer Mission automatisch abgespeichert. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, die Spielfigur im eigenen Haus schlafen zu lassen und damit die Zeit um ein paar Stunden vorzuspulen; hierbei wird ebenfalls der Spielstand gespeichert.

Der jahrmarkthafte Charakter der Spielwelt von GTA V lässt die grundlegende Eigenschaft des jeweiligen Hauses, das die Spielfigur zur Zeit bewohnt, in den Hintergrund treten. Zuallererst ist das Haus ein Schutzraum, bietet es doch Schutz vor widrigen Wetterverhältnissen, Tieren und anderen Menschen. Da jedoch hier, wie in allen anderen Teilen der Spieleserie auch, die Umzäunung des eigenen Grundstücks deckungsgleich mit den physischen Grenzen der Spielwelt verläuft, wird die Schutzfunktion des eigenen Hauses zweitrangig. Nachfolgend sollen demnach Beispiele herangezogen werden, in denen die Spielfigur über weite Teile des Spielverlaufs äußerlichen Gefahren ausgesetzt ist, denen sie sich aber sporadisch durch den Übertritt in bestimmte Räumlichkeiten entziehen kann.

Den ersten Teil der Resident Evil-Reihe betrachtend fällt auf, dass die Möglichkeit des Speicherns von zwei Faktoren abhängig ist. Gespeichert wird, indem die Spielfigur mit einer der begrenzt in der Spielwelt verteilten Schreibmaschinen interagiert. Zusätzlich benötigt und verbraucht ein Speichervorgang jeweils eins der nur limitiert vorhandenen Farbbänder. Erschwerend kommt hinzu, dass diese Farbbänder beim Erkunden der Spielwelt gefunden werden müssen und Platz im Inventar verbrauchen. Die Integration des Speichersystems als Gameplayelement kombiniert mit Survival-Horror als Setting resultiert in einer Reihe äußerst interessanter Effekte. Das Sammeln der zum Speichern erforderlichen Gegenstände erfordert, dass bestimmte Risiken in Kauf genommen werden müssen: Einerseits muss abgewägt werden, in welchem Intervall der Spielfortschritt gespeichert werden soll, andererseits muss dabei die limitierte Verfügbarkeit der Speichervorgänge berücksichtigt werden. Letztendlich ergibt sich aus dem Zusammenspiel von Setting und Angst vor dem Verlust des Spielfortschritts eine permanente Anspannung, die sich gekoppelt an die raumzeitliche Entfernung zum letzten Speicherpunkt immer weiter aufbaut. Im Gegensatz zu den mäandernden Korridoren und Räumen des vermeintlich verlassenen herrschaftlichen Anwesens, ist die Spielfigur in den Speicherräumen vor jeder Bedrohung sicher. Wird also einer dieser Räume betreten, löst sich die vorangegangene Anspannung komplett auf. Diese in doppelter Hinsicht nach der Logik des Safe/Save Rooms funktionierenden Räumlichkeiten bieten die Möglichkeit der kurzen Ruhepause zwischen den Episoden des Horrors und Überlebenskampfes.

Fragile Sicherheit

Ähnlich funktionieren die Lichtkegel in Alan Wake, innerhalb derer die Spielfigur vor den Angriffen der von Außen kommenden Bedrohung sicher ist. Wird der Lichtkegel betreten, regeneriert sich die Gesundheit der Spielfigur, der aktuelle Spielfortschritt wird automatisch gespeichert und ab und zu sind dort auch nützliche Gegenstände wie z.B. Batterien für die Taschenlampe zu finden. Während die Speicherräume in Resident Evil als verlässlicher Zufluchtsort angelegt sind, ist den Safe Havens in Alan Wake eine gewisse Tücke zu eigen. Bereits zu Beginn des Spiels wird klar gemacht, dass die Beleuchtungstechnik fragiler Natur ist und durchaus versagen kann.

Allerdings wird die Fragilität dieses Schutzraums nicht erst in der Störung offensichtlich, denn im Gegensatz zum Safe/Save Room in Resident Evil fällt die Sicherheit suggerierende Einheit aus Wänden und Tür vollkommen weg und übrig bleibt lediglich der ephemere Lichtschein im Meer unendlicher Dunkelheit. Die Schwelle zwischen Sicherheit und Bedrohung ist freilich sichtbar markiert, der Zugang zum Lichtkreis ist jedoch von allen erdenklichen Richtungen aus möglich. Weiter noch vermag die Spielfigur im Lichtschein vielleicht für den Moment sicher sein, gleichsam aber ist sie maximal sichtbar (änhlich wie der Tänzer im Punktlicht auf der Bühne), während die Bedrohung nur einen Schritt weit entfernt verborgen im Schatten wartet.

Im Gegensatz zu Resident Evil stellt Alan Wake demnach keine verlässlich sicheren Räumlichkeiten zur Erholung vom Spielgeschehen bereit. Architektonische Horrorikonen wie die Hütte oder das idyllisch anmutende Haus am See stellen sich schnell als Orte heraus, die von den Schatten beherrscht sind. Selbst das stark an Twin Peaks angelehnte und dort stets als Ort der Freundlichkeit inszenierte Diner der Kleinstadt, beherbergt in Alan Wake eine durchweg unheimliche Begegnung.

Letzte Hoffnung: ESC-Menü

Alien: Isolation treibt die bisher skizzierte Entwicklung auf die Spitze und zerschmettert die Hoffnung, an irgendeinem Ort wenigstens für einige Sekunden sicher zu sein. Diese Erkenntnis kommt jedoch erst nach einigen Spielstunden, denn es ist nicht so, als würde es auf der Raumstation nicht eine ganze Reihe unterschiedlichster Verstecke geben. Amanda Ripley kann sich unter Schreibtischen oder Krankenbetten, in Spinden, Rollcontainern und Lüftungsschächten vor dem Alien verstecken. Für den Moment ist sie in diesen Räumlichkeiten sicher, abgesehen von den Lüftungsschächten, die das Alien ebenfalls durchschreiten kann.

Innenansicht eines der unzähligen Spinde der Raumstation von Alien: Isolation.

Der zentrale Unterschied zu Resident Evil und Alan Wake ist, dass innerhalb der Schutzräumlichkeiten von Alien: Isolation nicht gespeichert werden kann. Der Spielfortschritt wird weder durch in der Spielwelt verteilte Checkpoints gesichert, noch manuell und jederzeit möglich über das ESC-Menü. Zum Speichern muss Amanda Ripley zu speziellen an den Wänden angebrachten Terminals manövriert werden, die in Form eines Notfalltelefons gestaltet sind. Dem programmlogischen Akt des Speicherns selbst geht eine ca. 6-sekündige Animation voraus, bei der in quälender Langsamkeit drei übereinander angeordnete Lämpchen nacheinander erlöschen und eine weitere Anzeige von Rot zu Grün springt. Erst dann erfolgt die Frage an den Spieler vor dem Monitor, ob es gewünscht sei, den aktuellen Spielstand zu überschreiben.

Hinter dieser auf den ersten Blick simplen und unbedeutenden Speichermechanik versteckt sich das zentrale Gameplayelement, das Alien: Isolation definiert. Zur Gestaltung des Speichersystems ist dieser Artikel zu empfehlen. Die Entkopplung von Safe und Save Room ist das Transportvehikel des dauerhaften und in keiner Sekunde abreißenden Horrors, das dieses Spiel vermittelt. Alle offensichtlich Sicherheit versprechenden Angebote der Spielumgebung entpuppen sich nach und nach jeweils als Finte. Unter Tischen und Betten kann nur begrenzt verweilt werden, weil lediglich bestimmte Sichtlinien zum Alien verdeckt werden. Spinde und Rollcontainer entuppen sich als Todesfallen, denn sollte das Alien vorbeikommen, muss Amanda Ripley die Luft anhalten, um nicht sofort getötet zu werden. Das Luftanhalten ist dabei einer der wenigen Überlebensfähigkeiten, in der Ripley vergleichsweise weniger gut geübt ist. Die vermeintlichen Schutzräume sind demzufolge längst keine mehr und sollten im Spielverlauf nur spärlich betreten werden. So paradox es auch scheint: um den Spielfortschritt und damit letztendlich auch die Spielfigur in Alien: Isolation in Sicherheit zu bringen, müssen die Schutzräume verlassen werden. Die ständige Bewegung ist der Schlüssel zum Erfolg und so wird auch nachvollziehbar, wieso die 6 Sekunden andauernde Animation am Speicherterminal derart nervenaufreibend ist. 6 Sekunden Stillstand sind eine Ewigkeit im Vergleich zum normalen Bewegungsmodus durch die klaustrophobisch engen Gänge der Raumstation. Für 6 Sekunden ist die Spielfigur die Speicherkarte Die von Amanda Ripley immer griffbereit mitgeführte Karte ist durchaus als Speicherkarte in doppelter Hinsicht zu lesen, da sie aus der Diegese des Spiels ausbricht. Eine gesonderte Analyse dieser Verflechtung böte sich nachgerade an. in der rechten Hand haltend an die Wand gefesselt; nur noch der Kopf kann in hektischer Manier etwas nach links und rechts verdreht werden, was die Orientierung im Raum und das Entdecken etwaiger Gefahren durch das Kippen des Bildes mehr beeinträchtigt als es tatsächlich hilfreich wäre. Das Auffinden der Terminals mündet in nur sehr kurze Momente des Glückempfindens, muss es doch zunächst unbeschadet erreicht werden und beim Erreichen – ab und zu unter dem Hinweis, es würden Gefahren in unmittelbarer Nähe lauern – abgewägt werden, ob jetzt auch wirklich der richtige Zeitpunkt zum Speichern ist.

So verschiebt sich das wohlige Gefühl der Sicherheit vom Betreten der vermeintlichen Schutzräume Spind, Schreibtisch und Rollcontainer hin zum Moment des Entdeckens des Speicherterminals. Der Aufenthalt in angenehmer Atmoshphäre, der in Resident Evil sogar noch musikalisch angenehmt untermalt ist, schrumpft bei Alien: Isolation auf Millisekunden zusammen und ist gerahmt vom teilweise blinden Hetzen durch Korridore, Türen und Räume und dem lähmenden Speichervorgang am Wandterminal. Dennoch sind die Schutzräume nicht gänzlich aus der Spielwelt verschwunden. An besonders brenzligen Stellen oder Levelübergängen bieten Aufzüge oder andere Transportvehikel der Spielfigur vorübergehenden und verlässlichen Schutz. Besonders die Wartezeit auf das Passagierverhikel im ersten Akt des Spiels ist derart überzogen, dass es beinahe ins Komische abdriftet, wäre es nicht die einzige Möglichkeit zur temporären Lösung der zuvor über 40 Minuten aufgebauten Anspannung. Es sind also genau die Räumlichkeiten, die in anderen Spielen stets verlässlich abstürzen oder entgleisen, hier aber entgegengesetzt agieren. Im Sinne eines klassischen Safe/Save Rooms, wie bei Resident Evil und teilweise noch bei Alan Wake, spielen diese bei Alien: Isolation jedoch keinerlei Rolle. Letzten Endes bleibt nur noch die Flucht in das ESC-Menü, das aber weder den Spielfortschritt sichert, noch die Spielfigur in Sicherheit bringt, sondern nur die eigenen Nerven schont. Um aber wirklich sicher zu sein, muss auch diese Räumlichkeit auf einen von zwei Wegen wieder verlassen werden.

1 Kommentar

  1. muehschel

    Tatsächlich erscheint mir dem Speichermodus in der Narration einiger Spiele eine besondere Bedeutung zu zukommen. Das Beispiel von Resident Evil ist wirklich krass, da es Sicherheit quasi nur ausgehend von der Leistungsfähigkeit des Spielers ermöglicht. Ähnlich wie bei Alan Wake empfinde ich die Atmosphäre des Speicherns und Skillens bei den neuen Tomb Raider Spielen am Lagerfeuer zu fragil, obwohl dies eigentlich ein sicherer Ort ist, aber es befindet sich eben auch oft im Freien, eher selten in einer Höhle oder Ähnlichem und bieten damit eigentlich keinen wirklichen Schutzraum. Sehr nett finde ich bei Astroneer, dass man sowohl zum Schutz vor Sandstürmen als auch zum Speichern in seine Station gehen kann, das finde ich sehr gemütlich. Ich selbst empfinde die Möglichkeit zu speichern häufig als einen Moment der Ruhe und des Verschnaufens, um sich wieder sicher zu fühlen und zu erholen, z.B. nach einem Kampf. Entfällt diese Möglichkeit, löst es meistens innere Anspannung aus. Sehr interessanter Artikel, wäre doch schön darüber und unterschiedliche Erfahrungen ein bisschen zu diskutieren. …

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