12. Mai 2020

Schnittästhetik und Tagträumerei

Schnittästhetik und Tagträumerei

Schrilles Piepen ist zu hören, nach einigen Sekunden blendet das Bild von totalem Schwarz langsam auf und sichtbar wird der Urheber des penetranten Geräuschs: Ein Wecker auf dem Nachtschrank. Mit einem Klick versuchen wir ihn auszuschalten und lassen kurz darauf die Beine der Spielfigur aus dem Bett schwingen. Fünfuhrdreißig, offensichtlich Zeit zum Aufstehen. Halt, nein, zwischen dem Versuch, den Wecker durch energisches Draufklopfen abzustellen und dem Aufstehen befindet sich eine weitere Schwarzblende. Anscheinend ist unsere Figur doch noch zu müde und möchte lieber weiterschlafen, bis es draußen hell wird. Ein kurzer Gang in das Badezimmer, den Spiegelschrank auf- und wieder zugeklappt und schon sehen wir im Spiegel, wie die Spielfigur in Sekundenbruchteilen den Pyjama gegen die Arbeitskleidung eintauscht. Wir lassen sie noch schnell den FBI-Ausweis an ihr Jackenrevers heften, steuern durch die Küche hinaus aus ihrer Wohnung in den Hausflur, schwenken nach rechts in Richtung Treppenhaus und befinden uns nach wenigen Schritten … plötzlich auf der Rückbank eines Taxis?

Die beschriebene Szene stammt aus dem 2016 erschienenen Computerspiel Virginia. Burroughs, Jonathan; Kenny, Terry; Variable State; 505 Games 2016. Das Spiel weicht in seiner Funktionalität mehr oder weniger stark von althergebrachten, computerspieltypischen Konventionen ab und so wurde dem Titel in der Rezeption, vor allem in den Kommentarspalten, immer wieder der Status als Computerspiel abgesprochen. Virginia übt sich in sehr starker Reduktion von Interaktionsmomenten. So besteht meine Tätigkeit als Spieler neben den kürzeren Abschnitten freier Bewegung darin, das Geschehen durch simple Mausklicks fortzubewegen. Die Anzahl der klickbaren Objekte und Subjekte sind dabei in den jeweiligen Szenen überwiegend an einer Hand abzählbar. Hinzu kommt, dass oftmals nicht ganz klar ist, ob ein Szenenwechsel durch einen Klick ausgelöst wurde, oder aber einfach nach einer gewissen Verweildauer automatisch geschieht.

Interessanterweise wird das Spiel vom Publisher als ,,single-player first-person thriller” und vom Entwickler als ,,first person interactive drama” bezeichnet. Hierbei ist schön zu beobachten, wie vielseitig das vergleichsweise noch junge Genre ist, das sich oft hinter dem despektierlichen Begriff Walking Simulator verbirgt. Ebenfalls deutlich wird durch die nach wie vor andauernde Genrebegriff-Selbstfindung der narrative exploration games das disruptive Potenzial dieser Art Spiele. Zur Thematik haben aktuell Zimmermann und Huberts einen Aufsatz vorgelegt: Zimmermann, Felix; Huberts, Christian; From Walking Simulator to Ambience Action Game: A Philosophical Approach to a Misunderstood Genre; in: Press Start, 2019, Band 5, Heft 2, 29-50. Denn alle Versuche klassischer, aus der simplen Beschreibung der zu verrichtenden Tätigkeiten abgeleiteter Spielbezeichnungen, greifen zur genaueren Analyse der verschiedenen Vertreter dieses bislang sehr divers aufgestellten Genres oftmals zu kurz.

Der Sprung vom Hausflur in das Taxi am Ende der Sequenz steht als Smashcut für eines der zentralen Stilmittel von Virginia und definiert die Spielerfahrung zu weiten Teilen. Einerseits wird über das Werkzeug des Smashcut die Geschichte stark gerafft. Es kann also in weitaus weniger Spielzeit eine etwas längere Geschichte erzählt werden, bei der die entstehenden Lücken durch mich als Spieler gefüllt werden sollen. Andererseits wird der Smashcut in Virginia zur Verstärkung der grundlegend mystisch-rätselhaften Stimmung der Spielwelt und darin dargestellten Handlung verwendet. Er ist demzufolge – und das ist meines Erachtens der wichtigere Punkt – auch ein Werkzeug und Quelle spielerischer Verwirrung.

Standpunkt der Analyse

Der oftmals als grundlegend audiovisuell beschriebene Erfahrungsraum von Computer- und Videospielen verleitet nach wie vor dazu, auf Beschreibungen und Analysewerkzeuge zurückzugreifen, die zum großen Teil der Filmwissenschaft zuzuordnen sind. Für bestimmte Untersuchungen von Videospielen ist das kein größeres Problem und erfüllt seinen Zweck hervorragend. Soll beispielsweise eine besondere Bewegtbildästhetik untersucht werden, wäre es unproduktiv, nicht auf diese Methoden zurückzugreifen. Handelt es sich hingegen um eine allgemeinere Betrachtung des Untersuchungsgegenstands, wie es zum Beispiel im Rahmen allgegenwärtiger Spielereviews der Fall ist, verharrt die Betrachtung notgedrungen an der Oberfläche und findet oftmals keinen Weg, den Gegenstand in seiner Tiefe zu erfassen.

Wie das obige Beispiel zeigt, eignet sich der filmwissenschaftliche Untersuchungsansatz nicht unbedingt dazu, potenzielle Kritiker davon zu überzeugen, dass »Virginia« ein interessantes Spiel sein könne. Vielmehr noch wird gerade dadurch der eigene Blick auf den Untersuchungsgegenstand unnötig eingeengt. Der Rückgriff auf filmanalytische Methoden bedient sich der Sprache als Instrument zur Einnahme eines mitunter wissenschaftlich distanzierten Standpunktes zur Untersuchung. Mit dieser Methode wird stets der Versuch unternommen aus dem gegebenen System auszubrechen um überhaupt erst über jenes sprechen zu können. Der Philosoph Alexander Stern beschreibt dies in seinem Essay „The way words meanso:

„Human beings are brazen animals. We have lifted ourselves out of the world ­ or we think we have ­ and now gaze back upon it detached, like researchers examining a focus group through one-way glass. Language is what allows us to entertain this strange, but extraordinarily productive, thought. It is the ladder we use to climb out of the world.“ Stern, Alexander; The way words mean; Zuletzt aufgerufen: 05. Mai 2020.

Dieser Umstand wird bei der Betrachtung von Rezeptionen vergleichbarer Spiele wie Virginia, Thirty Flights of Loving Chung, Brendon; Blendo Games; Idle Thumbs 2012. oder Paratopic Harvey, Jessica; Brown, Chris; Burford, Doc; Arbitrary Metric 2018. deutlich, wenn in diesen Fällen stets die vermeintlich für Videospiele ungewöhnliche und bahnbrechende Schnittästhetik herausgestellt wird. Vgl. folgende Artikel zu Virginia und Thirty Flights of Loving Ein Grund für diese Methodik ist Lesbarkeit, denn der Vergleich mit dem Medium Film und seinen vertrauten Gestaltungstechniken ist anschaulich und leicht verständlich. Aus dieser Methodik ergibt sich aber leider das Problem, das audiovisuelle Eigenheiten von Computerspielen, an die wir uns bereits über Jahre hinweg gewöhnt haben, erst gar nicht in den Blick genommen werden. Die Frage ist doch, und diese wurde im Gespräch mit meinem Kollegen Dominic Brakelmann zu Virginia teilweise schon besprochen, ob Computer- und Videospiele nicht grundsätzlich eine besondere audiovisuelle Ästhetik aufweisen, die ebenfalls unter dem weiten Begriffsfeld des Schnitts geführt werden kann. Die Schnittästhetik von Spielen wie Virginia wird nur deshalb herausgestellt, weil sie das oberste Gestaltungsgebot der Kontinuität scheinbar verletzt und diese sich dadurch von Ästhetiken anderer Spiele unterscheidet. Mithin ist diese Unterscheidbarkeit in einer mit dem Autorenkino vergleichbaren Schwierigkeit im Zugang zum jeweiligen Werk verortet, was dem Spiel sodann einen hochkulturellen Anstrich verleiht. Zunächst stellt sich demnach die Frage, inwiefern die audiovisuellen Erfahrungen der folgenden, beispielhaften Spielmomente überhaupt kontinuierlichen Charakters sind.

Kontinuität und Montage

Bei genauem Hinsehen ist die Kontinuität von Computerspielen, wie die des Films, sorgfältig konstruiert. Sie besteht neben ununterbrochenen audiovisuellen Abläufen vor allem aus Versatzstücken, Brüchen, Sprüngen und Unterbrechungen. So bewegen wir uns beispielsweise zunächst durch die mysteriös verwaiste Raumstation, machen am Arbeitsplatz des Kollegen halt, lesen aus einer komplett anderen Perspektive drei E-Mails, um danach ein wenig schlauer durch die Korridore zu schleichen. Und auch der Gang durch die Strukturen der Spielmenüs, um gesicherte Spielstände zu laden, verdeutlicht, dass die Ästhetik des Schnitts Der hier zur Verdeutlichung der Filmwissenschaft entlehnte Begriff müsste für das Computer- und Videospiel selbstredend weitergedacht werden, um begriffslogisch den zum Film zu unterscheidenden Erfahrungsraum widerzuspiegeln. Vgl. dazu grundlegend: Bojahr, Philipp; Das Computerspiel als Montage. Überlegungen zum Montagebegriff in den Game Studies; in New Game Plus. Perspektiven der Game Studies. Genres ­ Künste ­ Diskurse, herausgegeben von Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto, 185-218; Transcript;Bielefeld 2015. programmlogisch schon immer Teil von Computer- und Videospielen ist. Dass die Anzeigefläche in The Witcher 3: Wild Hunt bei geöffnetem Inventar ein komplett anderes Bild darstellt, als wenn ich mit Geralt von Riva durch spärlich bewaldetes Hügelland reite, läuft der Kontinuität der Spielerfahrung in aller Regel nicht zuwider. Im Gegenteil folgt dieser Bruch etablierten Konventionen, deren audiovisuelle Gestaltung und Auswirkungen durch unzählige Wiederholungen zu lesen gelernt wurden. Ebenso verhält es sich mit den über Jahrzehnte erlernten Konventionen filmischer Vermittlungswerkzeuge wie beispielsweise continuity editing.

Sehen wir einmal von den programmlogischen Schnitten in Computer- und Videospielen ab, die besonders in Verbindung mit allen Menüstrukturen zu finden sind, dann stellt sich die Frage, wie wir uns Spielen wie Virginia oder Paratopic annähern können, ohne allein auf filmanalytische Methoden und Betrachtungsweisen zurückzugreifen. Wie können wir uns den Schnitten, Sprüngen und Unterbrechungen in Spielen annähern und dabei möglichst die ganzheitliche Spielerfahrung im Blick behalten, die diese Vermittlungswerkzeuge produzieren?

Tagträumerei

Betrachten wir Spiele aus der Perspektive des Tagtraums, oder der Tagträumerei, eröffnen sich meines Erachtens etwas andere, interessantere Zugänge zum Untersuchungsgegenstand. So wird der Fokus auf beispielsweise rein bildliche Beschreibungen des Untersuchungsgegenstands zugunsten der Erfassung der oben genannten, ganzheitlichen Spielerfahrung erweitert. Wenn bei der vorherigen Betrachtung und Fokussierung auf rein audiovisuelle Eigenschaften das Artefakt Computerspiel im Vordergrund stand, so rückt nun unter der Linse der Tagträumerei der Akteur Mensch stärker in das Blickfeld. Dabei soll es jedoch nicht darum gehen, das Spiel einseitig als Produkt menschlich-spielerischer Agentenschaft zu begreifen, sondern die Wechselbeziehung von Spieler*in und Spiel herauszuarbeiten. Zum einen kann der Vollzug des Computerspiels anhand der durch unter anderem temporäre Abgrenzung gekennzeichneten Weltproduktion als Prozess des Träumens im Wachsein beschrieben werden. Zum anderen nehmen die angesprochenen Spiele in ihrer Reflexion dieses Prozesses einen beachtenswerten Standpunkt ein. Vorweggenommen ist das Besondere an Virginia oder Paratopic gerade nicht ihre Schnittästhetik, sondern das Sichtbarmachen eines elementaren Bestandteils ihrer eigenen medialen Vermittlung.

Schauplätze des Profanen

Am einfachsten ist Paratopic wohl als eine Ansammlung lose miteinander verknüpfter Vignetten beschreibbar. Aus der Ego-Perspektive erlebe ich verschiedene Situationen: Ein Gewaltexzess in einem Diner, der Gang durch ein Mietshaus, eine Autofahrt, ein Wald- und Wiesenspaziergang und ein Verhör durch einen Grenzbeamten. Die meisten dieser Situationen sind chronologisch nicht intakt aneinandergereiht, sondern wurden zerstückelt und ein einer inkohärenten Reihenfolge wieder zusammengesetzt. Die Autofahrt und der Spaziergang durch die Natur nehmen einen Großteil der Spielzeit ein und sind dementsprechend oft in kleineren Stücken auf den gesamten Verlauf des Spiels verteilt. Der rudimentäre Plot des Spiels besteht daraus, dass unsere Spielfigur VHS-Kassetten über eine nicht näher benannte Grenze schmuggeln soll. Darüber hinaus entzieht sich die Geschichte von Paratopic in weiten Teilen einem tiefergehenden Verständnis und damit wird das Spiel seiner Selbstbeschreibung als ,,[…] journey through a cruel fever dream world” Spielbeschreibung auf Steam. Zuletzt aufgerufen am 05. September 2019. durchaus gerecht. Da Paratopic insgesamt nicht nur alb- oder fiebertraumhaftes Grauen bereithält, sondern auch Momente der Entspannung oder vielleicht gar des Flows, halte ich den Zugang über den Tagtraum hier für lohnenswert.

Die Betrachtung der Autofahrt als Ausgangspunkt von Tagträumereien beispielsweise ermöglicht eine interessante andere Lesart von Paratopic. Viele werden die Situation kennen: Eine lange Autofahrt ohne Gesprächspartner auf dem Beifahrersitz. Die Gedanken beginnen zu wandern, verlassen den Innenraum des Vehikels und gehen in ganz eigentümliche Räumlichkeiten über, die so schnell wieder verschwinden, wie sie entstanden sind. Unsere Körper verbleiben an Ort und Stelle und gleichzeitig und in doppelter Hinsicht bleiben sie es irgendwie doch nicht. Geradezu fantastische Welten tun sich auf. Paratopic bietet mit den niemals enden wollenden Autofahrten, dem Verweilen im Diner sowie dem Spaziergang durch die Natur ein paar dieser Alltagssituationen, von denen ausgehend sich ein wirres Netz von Tagträumereien und flüchtigen Gedanken entspinnen kann. Anstelle eines nicht enden wollenden Fiebertraums ist Paratopic womöglich einfach eine Tagträumerei, entstanden aus dem Ordinären des Autofahrens, des Spazierengehens oder des aus-dem-Fenster-Starrens. Eine banale Alltagserfahrung also, so wie es das Spielen von Computer- und Videospielen seit Langem ebenfalls ist. Paratopic macht das spielbar, was aus dem extraordinär Profanen heraus entsteht und ist mithin ein Arrangement spielbarer shower thoughts.

Darüber hinaus weist selbstverständlich bereits der Titel des Spiels auf diese besondere Anordnung hin. Topic allgemein häufig als Thema, Gesprächsgegenstand oder Themengebiet gefasst, steht als Topos (τόπος), also unter anderem Gemeinplatz, dem Örtlichen nahe. Para- (παρά-) als neben, entlang, während, wiederum kann sowohl auf Örtlichkeit als auch Zeitlichkeit Bezug nehmen. Ausgehend von der Tagträumerei während der Autofahrt ergibt sich demzufolge mit Paratopic ein Nebenher, Nebeneinander oder Währenddessen mehrerer Örtlichkeiten oder Räumlichkeiten.

Dabei veranschaulicht das Spiel nicht nur die Erfahrung des Tagtraums, sondern ebenfalls die Erfahrung des Computerspiels im Vollzug an sich, da das Spielen als mediale Vermittlungssituation deutlich durch raumzeitliche Überlagerungen gekennzeichnet ist. Wir sitzen beispielsweise am Schreibtisch vor einem Monitor und steuern gleichzeitig eine Spielfigur innerhalb einer virtuellen Umgebung. Mitunter tritt dabei vereinfacht beschrieben unsere realweltliche Körperlichkeit, ganz ähnlich wie beim Tagträumen, in den Hintergrund und das Spielen nimmt in der Folge einen größeren Teil unseres Erfahrungsraums ein. Vgl. dazu die Mehrzahl immersionstheoretischer Konzepte.

Paratopic verweist über die Ästhetik der Tagträumerei auf sich selbst als Medium und macht damit im Moment des Spiels die eigene Vermittlungssituation anschaulich. Die Anschaulichkeit auf der Metaebene hat unterdessen zur Folge, dass der Spielinhalt selbst unleserlich wird. So lässt sich die Spielerfahrung von Paratopic gegensätzlich zur von Alexander Stern beschriebenen Möglichkeit einordnen, über die Sprache einen analytischen Überblick zu schaffen und das zu beschreibende System von außen zu betrachten. Vielmehr liegt hier, genau wie bei Selbstreflexionen anderer Medien, eine rekursive Bewegung vor. Es wird unter Zuhilfenahme ästhetischer Gestaltungsmittel das erfahrbar gemacht, was durch das Spielen selbst bereits auf der „übergeordneten“ Ebene der technisch-medialen Vermittlung erfahren wird.

In der Lücke

Virginia hingegen ist im Vergleich zu Paratopic um ein Vielfaches kohärenter und ermöglicht dadurch eine mehr oder weniger nachvollziehbare komplexe Erzählung zu identifizieren. Hierbei stellen die Szenen, die einen Bruch flankieren, nicht immer unterschiedliche Räumlichkeiten dar. Auch gibt es weniger offensichtliche Orte oder Szenen der Alltäglichkeit, aus denen heraus sich eine Tagträumerei entwickeln könnte. Die Brüche in Virginia machen oftmals eher den Anschein einer gewissen Dynamik zwischen Spielfigur und mir als Spieler, denn die Schwarzblenden und Sprünge sind wie opake Schleier und Risse gestaltet, die das unter ihnen Liegende im Verborgenen halten beziehungsweise Schwärzen oder Herausschneiden. Es ist beinahe so, als ob sich in diesen kurzen Momenten die Spielfigur der jungen FBI-Agentin von mir als Spieler entfernt. Es ist, als ob die bis eben noch kongruenten Entitäten kurzzeitig in ihre jeweiligen Ursprungsräumlichkeiten zurückkehrten und das dort Erlebte für sich behielten.

Die eingangs beschrieben Sequenz macht das sehr schön deutlich: der Zeitraum zwischen dem Weg aus dem Hausflur bis zum Moment im Taxi wird immer gänzlich der der Spielfigur bleiben. Genau an dieser und an den anderen, ähnlichen Stellen im Spiel sind die Tagträumereien von Virginia zu verorten. Wo diese in Paratopic fast pathologisch mit mir als Spieler geteilt werden, entziehen sie sich in Virginia dem Zugang durch unser Spiel oder besser, werden unserem Zugang aktiv entzogen. In diesen Momenten fallen wir auf uns selbst zurück und sind gewissermaßen gezwungen, die entstandenen Lücken mit unseren eigenen Tagträumereien zu überspringen, um die Kontinuität des Spiels für uns selbst zu erhalten. In Virginia sind die Tagträume im Dazwischen; als Ergebnis des Bruchs, der Lücke und der Unterbrechung stellen sie das Ergebnis eines Prozesses dar Bruno Latour sprich in Kapitel 10 seiner Existenzweisen auch von der Kontinuität als Merkmal des Sprungs über Diskontinuitäten und damit als Voraussetzung für das Fortdauern. Vgl. Latour Bruno; Existenzweisen. ­ Eine Anthropologie der Modernen; Suhrkamp Verlag; Berlin 2014., der aus dem Zusammenspiel von Spieler*in und Spiel besteht. Demzufolge widmet sich Virginia weniger einer medialen Selbstreflexion auf der Metaebene, so wie es bei Paratopic der Fall ist, sondern mehr dem Ausstellen der Produktivkräfte des medialen Vermittlungsgefüges von Spieler*in und Spiel.

Zur Kritik an der Übernahme filmwissenschaftlicher Analysemethoden zurückkommend, kann am Schluss nur noch einmal Wichtigkeit der Erarbeitung eigenständiger Methoden zur Arbeit mit Video- und Computerspielen betont werden. Es ist mitunter unerheblich, wie reduziert und ungewöhnlich die Interaktionsmöglichkeiten eines Spiels im Vergleich zu gewohnten Spielkonventionen gestaltet sind. Spiele wie Virginia oder Paratopic mögen auf den ersten Blick wie Filme erscheinen, sie sind es jedoch nicht. Jedes noch so vor spielerischen Freiheiten nur so strotzende Spiel ist programmdeterministischen Grenzen unterworfen An welcher Stelle vermeintlicher Kontingenzverlust zur Absprechung des Spielstatus eines Spiels durch Rezipienten erfolgt, ist eine äußerst interessante, weiterführende Frage.. Das Spiel auf Basis des Hybridmediums Computer ist und bleibt als Spiel ein besonderer und komplexer medialer Erfahrungsraum und so sollte es idealerweise betrachtet und untersucht werden.

Der Artikel erschien ursprünglich unter dem Titel „Schnittästhetik und Tagträumerei. Film, Thriller, Drama oder doch Film?“ im Januar 2020 in der Ausgabe 12 des GAIN Magazin.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.