Inmitten des tiefsten Sommerlochs des Jahres 2006 veröffentlichen die mittlerweile geschlossenen Human Head Studios den First-Person Shooter Prey. Protagonist der Handlung ist der amerikanische Ureinwohner Tommy, der eines Nachts zusammen mit seinem Großvater Enisi und seiner Freundin Jen von Außerirdischen aus einer Bar inmitten eines Reservats zu den Klängen von Blue Oyster Cults „Don’t Fear The Reaper“ entführt wird. Nur mit Rohrzange und Feuerzeug bewaffnet, kämpft sich Tommy fortan durch eine Art außerirdischer Dyson-Sphäre, die menschliche Biomasse als Ressourcenquelle verarbeitet, in der Absicht, Großvater und Lebensgefährtin zu befreien und den Weg zurück zur Planetenoberfläche anzutreten. Die ethnisch codierte Hauptfigur erinnert in Kombination mit einem klassischen Alien-Abduction-Narrativ an Turok Propaganda Games, Disney Interactive Studios 2008.. Das Sujet der verfolgten Unschuld ist dabei zentraler Handlungsmotivator für Protagonist und Spieler, wie dies auch im ein Jahr später erscheinendem The Darkness Starbreeze Studios, 2K Games 2007. der Fall sein sollte.
Herausragend ist Prey hingegen auf der Ebene seiner Spielmechanik. Wenngleich erst auf den zweiten Blick. Im Spielverlauf wechseln sich Schießsequenzen mit Fahrzeug- und Rätselpassagen ab, wie es bereits im knapp zwei Jahre zuvor erschienenem Half-Life 2 Valve 2004. der Fall gewesen ist. Mit einem aus Rohrzange und fünf organisch anmutenden Handfeuerwaffen bestehenden Arsenal setzt sich der Spieler gegen die unterschiedlichen, überwiegend biomechanischen, Gegnertypen zur Wehr.
Außerirdische Leuchtkäfer dienen dabei wie bereits im acht Jahre zuvor erschienen Half-Life Valve, Sierra Studios 1998. als Granaten, so wie der abgetrennte Arm eines übermenschengroßen Aliens als Pendant eines Maschinengewehrs fungiert. Immer an Tommys Seite ist während der Gefechte Geisterfalke Talon, der eben jener Zwischenwelt entspringt, in welche auf Knopfdruck gewechselt werden kann und die stark an den Schleier aus dem 2009 erschienenem Wolfenstein Raven Software, Activision 2009 erinnert. In dieser Zwischenwelt greift Tommy auf das blaue Energiereservoir zurück, das durch das Aufsammeln der Energie besiegter Feinde gefüllt wird, und kann, bewaffnet mit dem sogenannten Spirit Bow Die blaue menschenförmige Energieanzeige zeigt sowohl Munitionskapazität des Bogens als auch Lebensenergie der Geisterform an., in bisher unpassierbare oder unsichtbare Bereiche der Spielwelt vordringen.
Im Fall des Ablebens der Spielfigur, findet sich Tommy in eben dieser Form im Jenseits wieder und füllt durch das Abschießen von fliegenden blauen oder roten Geisterrochen die entsprechende Energieanzeige. Bemerkenswert ist dieses Spielelement, da Prey trotz des Fehlens eines Fail States, die Möglichkeit des Schnellspeicherns und Schnellladens anbietet. Ob die genannten Jenseitssequenzen also im individuellen Spieldurchlauf auftauchen und somit eine diegetische Erklärung für die auf Wiederholungen angelegte Struktur von Shooterspielen liefert, liegt folglich am gewählten Spielstil. Dieses ikonographisch von Kultstätten amerikanischer Ureinwohner geprägte Jenseits, dessen landschaftliche Merkmale auf den Südwesten Nordamerikas schließen lassen, besucht Tommy außerdem mehrfach im Verlauf der Handlung, wie beispielsweise im Fall eines diegetisch prädeterminierten Todes. Auch in dieser Hinsicht, ähnelt Prey dem Shooter The Darkness.
Die Fahrzeugsequenzen des Spiels beschränken sich hauptsächlich auf gleichförmige und lineare Abschnitte in einem fliegenden Exoskelett, dessen Traktorstrahl zwar einige Physikrätsel motiviert und alternative Kampftaktiken ermöglicht, ansonsten aber ausschließlich als Rahmen für Reiz-Reaktion-Tests in Form von simplen Dogfights dient.
Ganz anders stellen sich die zahlreichen Rätselpassagen in Prey dar. Durch den bereits beschriebenen und als Spirit Walk bezeichneten Ebenenwechsel lassen sich Energiebarrieren durchqueren, um in Geistergestalt die dahinter befindlichen Terminals zu verwenden oder die in Aliensprache verfassten Zahlenkombinationen für Türen zu dechiffrieren. Darüber hinaus ermöglichen leuchtende Wege innerhalb der Sphäre der Spielfigur, sich an Wänden und Decken entlangzubewegen, wie dies bereits im 1999 erschienenem Aliens versus Predator Rebellion Developments, Electronic Arts 1999. in Gestalt des namensgebenden Aliens möglich gewesen ist.
Die Gravitation der Spielwelt lässt sich darüber hinaus durch das Betätigen von Schaltflächen manipulieren. Bemerkenswert sind zudem die zahlreich vorkommenden Portale, die nicht nur den konstanten Gegnerstrom erklären, sondern von Tommy selbst benutzt werden können und müssen, um in der Spielwelt voranzuschreiten. Selbst Schießereien durch diese Löcher im Raumzeitgefüge der Diegese oder Schnittstellen innerhalb der Levelarchitektur sind möglich. Dabei kaschieren die transparenten Portale die strenge Linearität der durch Ladeabschnitte getrennten Level und führen in sonst unzugängliche Bereiche der Sphäre oder gar auf miniaturisierte Himmelskörper mit eigener Gravitation Die Größe der Spielfigur passt sich dementsprechend an. So erinnert die Miniaturisierung an die Schrumpfsequenzen aus Duke Nukem Forever(3D Realms, 2K Games 2011).. Das erhöhte Schwindelpotenzial, welches aus dieser Kombination von orientierungserschwerenden Spielelementen hervorgeht, veranlasste das PC Action Magazin seinerzeit dazu, dem Spieltext einen kurzen Ratgeber gegen Motion Sickness zur Seite zu Stellen Das ist ja zum Kotzen! In: Computec Media: PC Action. Heft 9/2006, S. 88.. Die schwindelerregende Wirkung des Spiels und seiner Mechaniken mag eine Erklärung dafür sein, wieso auf eine Sprintfunktion vollständig verzichtet wurde. Die im Spiel verwendete Portaltechnologie ähnelt dem zentralen Spielelement von Valves Portal aus dem Jahr 2007. Obwohl der Vorgängertitel des Entwicklerteams von Portal bereits 2005 als kostenloses Spiel für Microsoft Windows unter dem Titel Narbacular Drop Nuclear Monkey Software, DigiPen Institute of Technology 2005. veröffentlicht wurde, ist Prey als Vorreiter dieses Spielelements zu bezeichnen, da die genannte Technik bereits im Jahr 1998 in einem Trailer auf der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles vorgestellt wurde.
Das technische Fundament des Spiels basiert auf der id Tech 4 Engine, die unter anderem auch bei Doom 3 id Software, Activision 2004. und Quake 4 Raven Software, Activision 2005. zum Einsatz kam. Visuell sind deutliche Gemeinsamkeiten zu genannten Titeln zu beobachten. Sowohl die Plastizität der Bump Maps, als auch die damit verbundene Inszenierung von Licht- und Schattenverhältnissen erinnern an Doom 3, wenngleich Prey niemals in ein so dunkles und schattenschwangeres Chiaroscuro verfällt wie der dritte Teil der Doom-Reihe. Als Pendand der ikonischen Taschenlampe von Doom 3 dient in Prey ein Feuerzeug. Nahkampfangriffe werden hingegen mit einer Rohrzange ausgeführt. An einer Stelle im Spiel, an der es ungewöhnlich finster wird, lässt sich Protagonist Tommy gar zu einem ironischen Seitenhieb auf besagtes Spiel hinreißen: „Looks like I’m doomed.“ Auch das Gegnerdesign des Spiels weißt deutliche Ähnlichkeiten zu den Dämonen aus Doom 3 auf, obwohl Studiochef Timothy Gerritsen HR Giger als primäre Inspiration hierfür bezeichnete Interview: Duke Nukem verkörpert genau das Gegenteil von Tommy. In: Computec Media: PC Action. Heft 2/2006, S. 77..
Im Gegensatz zur Marskolonie in Doom 3 ist die außerirdische Sphäre in Prey von organischem Material durchzogen und erweckt allgemein den Eindruck eines lebendigen Organismus. So erinnern die Türen und Schächte, durch die sich Spielfigur und NPCs bewegen an Körperöffnungen. Die runden Schließmuskeltüren tauchen schließlich im 2011 veröffentlichtem Duke Nukem Forever wieder auf. Dabei handelt es sich um keinen Zufall, wurden doch beide Titel ursprünglich vom selben Entwicklerteam 3D Realms entwickelt.
Während seiner Reise durch die außerirdische Sphäre ist es an verschiedenen Funkterminals möglich, der fiktiven Radioshow von Art Bell zu lauschen. Diese aufeinander aufbauenden Abschnitte thematisieren im Rahmen eines Zuhörerformats die Ereignisse auf dem Erdplaneten während der Alieninvasion. Doch dahinter steckt mehr als ein ironischer Seitenhieb auf das berüchtigte Radiohörspiel zu H. G. Wells Krieg der Welten: Der im Jahr 2018 verstorbene Art Bell ist Mitbegründer der äußerst populären US-amerikanischen Radioshow für Paranormales und Verschwörungstheorien. Im Fall von Prey vertont er sein virtuelles Alter Ego persönlich.
Die Spielwelt zeichnet sich insgesamt durch einen vergleichsweise hohen Interaktionsgrad aus. Tommy und dem Spieler ist es möglich, an Glücksspielautomaten Die Sphäre absorbiert Teile der planetarischen Oberfläche. zu spielen oder auf Wunsch die Musik der Jukebox im einleitenden Areal zu ändern. Auch hier sind Ähnlichkeiten zu The Darkness und Duke Nukem 3D 3D Realms, FormGen 1996., sowie Duke Nukem Forever augenfällig.
Das Finale von Prey stellt einen Kampf gegen eine Art Zauberwürfel oder Rubik’s Cube dar und verwandelt die abschließende Herausforderung auch auf Darstellungsebene zur Allegorie des Rätsels schlechthin. Der Kampf gegen die feminin codierte Intelligenz der Sphäre folgt dabei einer Tradition, die bereits in System Shock LookingGlass Technologies, Origin Systems 1994. und System Shock 2 Irrational Games/Looking Glass Studios, Electronic Arts 1999. aufgerufen wurde. Lösen Spieler und Spielfigur das Rätsel und überwinden so das letzte Hindernis des Spiels, folgt ein Cliffhanger, der nur allzu deutlich Assoziationen mit den Spielen der Half-Life-Serie weckt und mit Stand des Jahres 2020 wohl nie weitergeführt wird.
Schließlich hat sich schon die Entwicklung von Prey über elf Jahre erstreckt, bis 3D Realms die Fertigstellung des Titels schließlich den Human Head Studios übertrug. Zwei Entwicklungsstudios, die es in dieser Form heute nicht mehr gibt. Der Name Prey wird derweil von einem 2017 erschienenem Reboot der Franchise überschattet, dass sich als Immersive Simulation, so eine geläufige Bezeichnung für diese Art von Spiel, stärker an den Spielen der System Shock-Reihe orientiert, als an seinem eigenen Namensvetter.