22. März 2019

Inside / Limbo

Inside / Limbo

Wieder einmal besprechen wir zwei Spiele in einer Folge, die dafür und auch angesichts der Tiefe beider Spiele angemessen ein wenig länger ausfällt. Wir nähern uns Limbo Arnt Jensen, Playdead 2010 und Inside Arnt Jensen, Playdead 2016 auf unterschiedlichsten Ebenen an, und so geht es in den knapp zwei Stunden Laufzeit um Atmosphären, die großartigen Animationen von Inside, das Versprechen des bildlichen Offs, mysteriöse Weltentwürfe und was beide Titel zum Verhältnis von Spieler und Spiel zu sagen haben.

1 Kommentar

  1. Sebastian Oswald

    Ich grüße euch Veteranen der gepflegten Videospielanalyse!
    Einen sehr interessanten und lehrreichen Podcast habt ihr da aufgenommen, zu dem ich noch zwei kleine Anmerkungen hätte.

    Wenn ich mich richtig erinnere, existiert bei Inside eine Sequenz mit der man als Blob durch die Decke des Labors kracht und dabei vor dem oder auf das Modell des Abhangs aus der letzten Sequenz landet. Ich weiß nicht, ob Links hier funktionieren, aber ich lasse hier mal das Ende des Spiels.

    https://www.youtube.com/watch?v=c3M7QTHV9Pw

    Bei Min 6:10 befindet sich besagte Stelle. Das Modell wird von Wissenschaftlern umringt, die natürlich die Flucht ergreifen beim Auftauchen des Blob. Auch sehr interessant ist, dass auf die Stelle, an der der Blob zuletzt liegen bleibt, ein Scheinwerfer gerichtet ist.
    Diese Sequenz würde Arvids Theorie stützen, dass sich alles um ein einziges großes Experiment handelt, bei dem sogar die Wissenschaftler selbst Teilnehmer sind. Denn viele von ihnen fallen dem Blob während seines Ausbruchs blutig zum Opfer und helfen ihm trotzdem bei der Flucht. Das würde allerdings mMn bedeuten, dass der Junge bereits von Anfang an durch den Blob, der nichts anderes als eine perverse Darstellung des Masterminds/Spielers ist, fremdgesteuert wird. Was ja auch durch das geheime Kornfeld-Ende gezeigt wird: die einzige Möglichkeit diesem Schicksal zu entkommen, ist es, die Verbindung zwischen Avatar/Junge und Spieler/Blob zu kappen. Nur wenn es dem Spieler gelingt, alle Geheimnisse zu lüften, also 100% zu schaffen, verliert der Avatar seine Funktion und ist frei. Vielleicht kann man jetzt von den Wissenschaftlern als Entwickler des Spiels sprechen, die Blut und Energie in ihre Aufgabe stecken, den Spieler zu unterstützen und aus dem Hintergrund beobachten, wie der Spieler auf die merkwürdige und fiktive Spielwelt reagiert und mit ihr interagiert. Aber das ist vielleicht etwas zu weit hergeholt 😀

    Der zweite Punkt bezieht sich, da ich natürlich aufgrund meiner MA über Tieren in Computerspielen nie wieder anders kann, auf die Küken. Diese sind eindeutig nichts anderes als Companion Animals, die dem Spieler dabei helfen, innerhalb der Spielwelt weiterzukommen. Das bedeutet, dass sie mit dem Spieler interagieren und auf ihn reagieren; der Spieler eine emotionale Bindung zu ihnen aufbaut aufgrund ihrer Niedlichkeit und dass der Spieler sie zuletzt als Werkzeug nutzen muss, um eine Aufgabe zu erfüllen und damit voranzuschreiten innerhalb der Spielwelt. Der Akt des bereitwilligen Opferns ist in der Tat etwas, dass auch mir sehr schwer viel, da ich felsenfest davon ausging, dass die Küken dabei sterben. Im Grunde könnte man verschärft ausdrücken, dass Inside hier etwas innerhalb weniger Minuten gelingt, was bei The Last Guardian oder Red Dead Redemption 2 ein ganzes Spiel benötigt. Und zwar indem man die zwei Extreme, Niedlichkeit und bestialischen Eigennutz, so eng zusammenbringt.

    So, ich hoffe, es sind nicht zu viele Rechtschreibfehler enthalten. Ansonsten noch einmal ein dickes Lob, ich habe fast alles verstanden, über das ihre geredet habt 😀 Macht weiter so!
    LG

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